私信

武田さんに。

キム

  1. 立ち回り
  • 立っているとき

とにかく、大ジャンプでいっきに距離をつめようという考えは止めましょう。(たまにはいいですが)
基本はダッシュで距離を詰める。もしくは遠くで覇気脚、飛翔脚でゲージため。
中距離では迷わず弱Pもしくは中JCをふっときます。もし、相手が先に飛んでいればキッチリガードします。で、多くの場合早だしJ攻撃が多いのでガードの硬直が解けている場合が多いので、距離を見て近距離ならば近Cを出します。その際三空撃をディレイでぶちこみます。相手がキムとか以外ならば、三空撃後迷わずしゃがみ弱Pを一発。ここから3パターンある。中J早だしJC、立ち弱P、ちょっとダッシュ近Cです。中早だしJCのとき、相手が暴れた場合確実にささります。そこから、コンボになるかは運ですがもう一度近C三空撃です。あくまで、ガークラ狙いなので。
立ち弱Pのときは中早だしJC、もしくは屈Dです。屈Dは三空撃キャンセルで、また3択。

  • めくり

基本はこかせてから。例えば三空撃がきまった後とか。JAでめくり。
対空体でJCで勝った場合、着地後最速中JAでほぼめくり確定。
三空撃が決まって、相手が画面端から半身未満の距離のときは壁に大JしておそだしJAでめくり確定。
相手の立ち際、一度小JAで立ちガードさせて、着地後再度小JAすればめくれる。

  • 画面端

三空撃連携。すかし投げ等。

    1. 対キャラ

よく神保町に出没するキャラたち。

  • ジョー

対空対で勝つのはリスクが高い(相手の早だしCDにまけやすい。)ので基本は遠弱P牽制。
一発牽制をガードさせれば最速中JCで後は三空撃連携。
相手の屈強Dのあとは基本的に動かない。
初回の対戦では相手の置き際にJを重ねない。タイガーキック対策。
そうすれば、立ち上がりに相手はタイガーキックをうち辛くなる。
バカみたいに遠距離大Jふっ飛ばしorJDしてきたら、飛天脚。
爆裂拳は上ガードしておいて、わざと下段を誘い反確。
というか、負ける要素なし。

これまた、対空対に持ち込まない。牽制。さすれば相手は死んでいる。
JC以外(めくりを含む)を相手がしてきたら下段始動三空撃。
飛び道具は小J、中Jでかわす。着地の後ジャンプは負けることが多いので危険。
遠Aでちくちくして上記。

  • アテナ

中JAで玉を越える。大Jしてしまったら、最速飛翔脚。
中距離くらいだと相手がJしてくることが多いので飛天をしこんでおく。

  • 紅丸

ひたすら飛天脚を狙う。ふわっとしているので容易にきまる。
また、相手はJをさせたくないのでよく遠B,遠Cをふってくるので、これは下に判定がないので意外に紅丸戦は屈Dが決まりやすい。それと遠Dとかも来るので遠Aをふっておくことはよい。
パターンとしてはこちらが遠Aをふると相手は大体遠Bをふってくるので遠A->屈D->三空撃一段目。
転ばせた後は三空撃連携。
屈D空キャン三空撃一段目を絶対にお忘れなく。

  • ビリー

開始早々の屈Aを一発。相手が屈Aをふっていればこちらが勝つ。相手が三節棍を打ってきてもガードが間に合う。遠距離の場合は別に近づかない。放置プレー。大Jは極力やめる。相手の垂直JAもしくはハイー、受身等で穫られる。じわじわ近づいて中距離に。少しダッシュして遠Aとかで近づく感じ。一気に近距離はほぼ無理。中距離では立ち遠Aを2,3発ふっておく。これで相手の前A、屈Aをつぶせる。相手がガードしたら一気に中JCで間合いをつめて、三空撃連携。こちらが画面端の場合はぶっぱ飛燕斬を打ちたくなるが、2発くらいガードしたら、リバサバックJ飛翔脚が結構決まる。もしくはリバサ大Jで一気に抜けて一からやり直す。

      1. 武田さんのキムが穫られるポイント。

すぐに対空対で勝とうと躍起になってつぶされる。(遠A不足)
屈DにキャンセルかけないのでJ攻撃でフルコンボもらう。
立ち際飛燕斬を無駄にうつ。

クリス

  1. 立ち回り

JCD,JDを織りまぜて中距離から、近距離でバッタ。
相手は対空の意識が高いので大Jはあまり使わない方がいい。
早だしJCDは持続も長いので、お薦め。
対空対で負けることはほとんどない。
こちらが攻められている場合は立ちBを一発ふると刺さる。
相手は早だしJ攻撃が多くなるので、ダッシュして近Dとかで落とす。
下に強いJ攻撃を相手が持っていない場合は屈D一択で終わる。キッチリ出せば相打ちにはもっていける。
こちらの置き際は相手が明らかに飛んでいたら、昇龍Bで撃墜。それ以外はキッチリガードして、バッタしてきたらBで落とす。
取りましたーを高確率で取るには、JD->とりましたーー。取りましたの後、画面端では普通裏に回り込むが、キムのみ(?)前に落ちてしまうので方向注意。
空かしD投げの後はめくりやすい。

  1. キャラ対策

大体みんなやることいっしょ。

アテナ

  1. 立ち回り

玉中心に無理に攻めない。弱で打って、硬直が切れたらすこしダッシュしてみて相手の様子をみる。
相手が大Jならばサイコソードorビット。相手が中Jで玉をかわしたら、リバサ大Jしてくることが多いので、様子を見る。相手がリバサ大Jならばビットでかる。そのままダッシュしてきたら、遠Cもしくは前B。
このとき玉を出すことは気をつけること。(某クソプレイヤーどもは)ぶっぱ前転してくる場合が多いので反確になる場合がある。ちなみに相手がダッシュで中Jしてきた場合は遠Cをふっていると反確になるので、前Bがお薦め。
玉を打って相手が明らかにガードしているとき、強テレポート->近D(or近CD)->玉。
相手が画面端の場合。2〜3キャラ分離れて玉を1〜2発->小JD->CD->玉(or少し待ってみる。)
待っていると高確率でブッパ大Jしてくるので、ビットでかる。前転してきたら、C投げで元にもどす。
常にカクカクしていると相手はとびこみ辛い。

面倒なのでこの辺で。